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シャンハイ

Author:シャンハイ
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お久しぶりです

つっても、ほとんどの人はmixi関連の人だよな。
外部から見に来る人はまずいないだろう
ECOに活気をつける方法はなんか無いんかねえ。

最近狂ってきたかもしれん

さーが11まとめ

きんきょう
 ・生きる気力も社会復帰する気力もナーイ ECO内ですらぼーっとするようになった
 ・貯金も1/3切った、そろそろなんかしねーと
 ・西軍リングで1人こなくなった 連れまわしすぎたかな・・・いろいろ立ち入りすぎたのかもしれん。
 ・生活リズムが太陽に狂わされてます。お昼は家でも外でもなんもできんから寝ます。暑すぎてねれねーよksg
 ・夜は寝たくても寝れないし。

よてい
 ・エコ・コレ出品予定(第一作品 絶賛調整中)
   みんなもおされコンテストやろうづ!特に転生組!
 ・リング募集キャンペーン出品完了
 ・現在上げる予定が残っている職 ナイト・巫女気力でない

もんく
 ・皿転生完了 30/10だとドミ界皿は何もできないんすけど
  エナジーボルトと三次スキルしかないぞ^^;
 ・転生した行き先が演習すらないんだけどどういうことなの
  30台ライトユーザー捕まえろって事?^^;
 ・エミルの猫が羨ましい。というか、タイタとドミは能力への干渉無しですか^^;
 ・演習の人間が激減した割りに重いんだけど^^;
 ・+10にしたヤタガラスと+8にした御武雷が両方男パートナーなんだけど^^^;;;;;;
 ・攻防戦がフリだけWFWFと続いてるんですけど^^^^^^^;;;;;;;
  いい加減下水やらせろ^^^;

かんどう
 ・タイタ界とか庭園は綺麗だった フィールドBGMが秀逸。デート向け WFを越えた直結スポット^^
 ・レネットたんちゅっちゅ カノンたんちゅっちゅ
  カノンとレネットたん重ねてサンドイッチして○○○○したい
 ・クエポイント総キャラ15対応で、リング名声が3700程度(うち3500が自分の増やした分 約1170クエ 1170/2/15→39 約39キャラ分のクエをクリアしといた)増えました^^^^^^^^ひゃっほーい^^^^^^^
 ・SAGA11よりオフがたのしいなー

西軍リングやってます。一応マスターですふひひひひ あーっひゃっひゃっひゃ
どうせ消え行くECOなら、せめて閃光のように・・・!!!!!!
いろいろやってこうぜ・・・あははははははははははははははは!

メンバー募集中です!いちおー、ゲーム中でこういうことは言わない(ハズ)






・・・はあ
ECOの終焉が垣間見えたようで非常にブルーです。
元々色々あって社会復帰が難しいんだけどね。
西軍で人を集め始めたのも、自分をわかってくれる人を増やしたいからなのかも。
構ってチャンな日記で申し訳ない。
こういう記事書くと人が減ってくのはわかるんだけど、書かずにはいられなかった。。。

そいえば、最近は演習動画をニコ動にうpしてます。
マイリス
http://www.nicovideo.jp/mylist/19718301

8/29分をどーぞ。
ウテナ(指揮官)


サウスD
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転生キャップ

公式ブログにてキャップ発表
http://eco-blog.livedoor.biz/archives/51689404.html

転生後キャップ
三次ベース30/ジョブ10(ドミ界・エミル界共に)
スキルP10しかないから取れるの1つか・・・しょっぺーな。。。

まー、ライトと差がつかないようにするための処置ですね。
こいつはしゃーない

逆に言えば、SAGA11までに急いで転生条件そろえる必要は無かったってこと?
・・・・・・ベース先に発表してくださいよぉぉぉぉぉおおおお!

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コメントミラー

検閲削除される可能性があるため、コメントをミラーします。
文字数制限を越えたため2つに分けています。軽量化できまへん。

書き込み先:http://eco-blog.livedoor.biz/archives/51685839.html
タイトル:「SAGA11:覚醒の刻」開発裏話 ~教授のお部屋 第四回目・後編~

ミラーは分割前の原文です。コメント記載された時には2つに分けた旨の説明が付きます。

☆★☆★☆★☆★ミラー開始☆★☆★☆★☆★
特別インデックスや杏日記や名前当てクイズでは不適当と思い、こちらにレスさせていただきます。
古い記事で申し訳ありませんが・・・

もしも検閲削除をなされるとしても、教授クラスの方に一度読んで頂きたいです。
一介のプレイヤーが重ね重ね申し訳ありません
非常にご多忙な時期とは思いますが、何卒よろしくお願い致します。

---
先にコメントの意図を述べさせていただきます。
「アップデートをすることで何をどう変えるかを明言せずに、プレイヤーの不安を煽らないで欲しい」こと
「問題への分析と対処をハッキリして欲しい」こと
この二つです。

特に格差を広げてしまうアップデートなので、デリケートに扱って欲しかったです・・・
格差是正の対策についても「期待してください」だけで、具体策は発表がないですし(冒険の楽しさをアピールする杏日記で発表される内容とは思えませんし)
このまま何も起きないのでしょうか?

「ECOに愛着あるからこそ身を引く考えの人が多いです」
実際周りでECOやめようって言ってる人間がたくさん居ます。
月に万単位課金している人であったり、あまり課金はしてないけど多くの人に慕われ人脈のあった人(つまり・・・この人がやめることで課金していた他プレイヤーもやめてしまう恐れがある)なんかが多いです。
自分の身の回りだけとは思えません。

それとも、掲示板で言われる通り、小額しか落とさないプレイヤーの抹殺が目的なのでしょうか・・・?
実装されもしないで、ECOの現状もしらない1プレイヤーがどうこう言うな とは思われるかもしれませんが・・・
大規模なアップデートを楽しみにしているのに・・・なぜか不安が消えないのです。

---
☆経験値対策

>さらに、戦闘が苦手なキャラクターのことを考慮すると、戦闘することにより入手できる経験値のみおいしくしてもあまり便利にはならないと思いますので、戦闘外でお使いをしたときに経験値を入手できる仕組みを導入予定です。
・・・とのことでしたが

おそらく、先日発表された経験値ストックのことでしょうか?
カンストキャラクターの余剰分の経験値を他の人に分けるような権利アイテム という認識でいいのでしょうか?
1回5000という経験値は億単位の100以降のテーブルに対しては焼け石に水だと思われます。使い捨てならば検証目的・誤購入・転生後に使用する一部プレイヤーを除いてはほぼ買われないでしょう。
他の対策アップデートがあるならばもう隠す時期ではないと思いますし、新アイテムの使い方の説明すらないのはどうなのでしょうか・・・

実装一週間を切っていますし、ROのような三次職にともなう獲得経験値の全体的な上昇を行うのであればプレイヤーは情報がほしいでしょうし、隠し隠しにされすぎてしまうと、不安だけが募る状態になります。
---

☆超強力オプション付きLV1武具

クジの超レア品「傘系統アイテム」相当の、「よっぽど欲しい人だけ手に入れればいいアイテム」になるのでしょうか?
私はそうあって欲しいです。

このような武具がアップデートでインフレしていき末期症状を迎えていたり、課金装備・能力がなければPTからつまはじきにされる大手MMOがあると聞いています。
---

プレイヤーからすれば期待より暴走に対して不安を感じます。
事実、ECOの掲示板コミュニティではアップデートについての不安ばかりが先行してしまっています。

☆★☆★☆★☆★ミラーここまで☆★☆★☆★☆★

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魂の砕ける音

今日また一人、ECOをやめた人が・・・悲しいしさびしいね
まー亀様のブログでも言われてることだが、独自考察してみる。

・事前情報の少なさと遅さ
・層による110観の違い

--------------後は追記にしといた。実験。
※その人がやめた原因はもっと別にあるとは思うけどね。

続きを読む

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三次職予想

剣士系
グラディエイター 闘士
この名前を見ると「オウガバトル64」の主人公職とか「キャプテン翼」でちょろっと出てた単語だけど、
映画が一番出てくるみたいだ・・・けど見たことねーな・・・
バウンティ・ソードのソードみたいに、「‥‥じゃまだ! ハイパーソニック!」とかがイメージ近いのかもな
今のブレマスの延長線上にある強靭な職だと思われる
グラップラーでも良かったと思うが、それだと格闘になってしまうか・・・剣+格闘とか超燃えだが

槍士系
ガーディアン 守護者
攻撃方面には特化しない前衛みたいだが、今のECOでは正直不要だろう。
ディバインバリアやディビリテイトのようなソーサラーに近いスキルを操る職になるのではないか?
ていうかソーサラー以上の能力が無ければ守護者を名乗る資格はないだろう。
光と闇を併せ持つ等設定的にはアツかったナイトだけど落ち目だな。
二次職と比較して強い、三次比較ではやはり仕事が無い といった職に落ち着きそうだ。
名前からしてダークストーカーを伸ばすということは考えにくい・・・

暗殺系
イレイザー 消し去る者
アクエリとコラボしてたから出てきた名前だと思うが、
アクエリのイレイザーから連想したキーワード
「パニッシュメント(相手指定色全て破壊)」「焼き(亜空間魚雷、ィアーリス等)」「高攻撃力」「ステルス・システム」
アクエリでは火力で堂々と押せ押せするどっちかというとブレマスに近い立ち回りの軍団。
映画では超アクションらしいし・・・不安、コマンドに近い職になるのかな。

遠距離系
ホークアイ 鷹の目
弓とも銃とも取れる職名
イーグルアイっつー技があるんだが、それと対を成すにはでっかすぎるんじゃない・・・?開発忘れてたんかな
正直ストライカーが一番良かったと思うんだよなー・・・二次職に使って失敗だったね系
銃・弓でイメージできる技立ち回り技は出し尽くしたので、今度はアローレインのような物理範囲スキル、兆弾のような視界の広さを生かしたスキルが来そうな予感
弓銃を統合した延長職

ウィザード系
フォースマスター 力を極めし者? おそらくスターウォーズのフォースだろう
攻撃魔法が得意みたいなことをかいて、まったく攻撃魔法が無かったりしたwiz系
今回のキャッチフレーズに不安を覚えている人は多いはず・・・
次元というカテゴリをシナリオに持ってかれてしまったので、
今度は超次元(アナザーディメンション)、次元捻断(ディストーション)、某極大消滅呪文(メドローア)とか実装して欲しいところ。
補助についてはキャッチでは触れてないがバイキルトみたいな技がきそう
でも、メテオはシャーマンに持ってかれるんだろうな。。。
皿・セージはすみわけがほとんどなかったんで、どっちの延長とは言い切れない所があるが、
どちらかというと皿の延長ぽい

シャーマン系
アストラリスト 魂体?星気体?行使者 星を操る(=自然操作)者の意味合いだろう
ついに地形操作が来るんだろうか?属性変化、属性壁、・・・最後は地面の形や壁の形を変えたりできるんかな?
最終的には他の星を操作する(=メテオ)ことができるんだろう。無属性魔法がきてしまうのか・・・
ここら辺の死火山にちょいと喝を入れてやったのよ!
エレメンタラーの延長ですな。

ウァテス系
カーディナル 教皇に次ぐ高位聖職者 枢機卿
完全にドルイド(司祭)サイドですね バードの影も形も無い
奇跡起こしっぱなしでこれ以上何をするか想像がつかない。
音楽はバード止まりだとして・・・複数のバードを束ねて演奏したりするんだろうか
ここまできたら本当に光に天使になっても良かったと思う。

ウォーロック系
ソウルテイカー 魂を狩るもの(違う!) 魂を操る者(ちょっと違うけど)
おそらくネーミングは魂狩。いい選択だとおもう(アニメは見てないけど)
演習的には猛威を振るい続けた職。存在感抜群の状態異常を特化させる職になると思われる。
7*7闇属性攻撃か、相手の魂に刻印を刻み付けてMDEF無視の魔法攻撃か・・・
後はキャッチコピーを見る限り、倒した敵に何かするスキルがありそう。
=リボーンがあるわけで、紳士協定を作らないと演習崩壊しちゃうんじゃね?的なスキルが大量に放り込まれる可能性がある。

--
BP系 なんか、戦闘面以外は(それほどシステム無いし)完成してた気がしてあまり考察できなかった

ファーマー系
ハーヴェスト 収穫者
名前では非常に弱そうですが・・・
生を操る者ですか・・・モシャスみたいな仲間の能力をコピーして動く能力とかきそうだな
戦闘能力という点では非常に強いと思われる、
ていうか「ゴールドエクスペリエンス」相当のことができるんだろう?
相手や自分の一部を作り変えたり、そいつをいのままに操ったり。
当然、生体の操作が可能=相手の洗脳みたいなこともできるんだろう
拡大解釈でいくらでも強くなれそうな超能力者
とりあえずスタンドください。
マリオネストの拡大解釈版と思われる。非常に強そう。

マーチャント系
ロイヤルディーラー (王室レベルの)高貴な取引者 長者
世界を股にかける商売人なイメージだが・・・後ゲームのシステムにかかわれる所といえば・・・
特定のイベント飛び越したり、ECOShopとか課金関連?
正直トレーダーでいっぱいいっぱいな気がする。ていうか、商人じゃなくても長者になれるゲームだし・・・
長者方面に延びられるとスキル面も弱そう。ギャンブラーより弱体化しちゃうんじゃない?これ

タタラベ系
マエストロ 芸術家
汗臭いイメージがちょっと無くなるんだろうか。絵画とかはファーマーの持分だと思ってたんでちょっとがっかり
芸術品を仕上げたりする 武器を作ったりする
これらのイメージからなされるのは・・・おしゃれなかじや。ドラクエ6のあれ。
ロボットのパーツやDEMのパーツも作れたりしてな。むしろDEMパーツの見た目融合

レンジャー系
ストライダー 飛竜(違う) 馳夫(はせお) 韋駄天(いだてん) さすらいびと
色々あるけど、BPからFに進化を遂げたパターンだと思いたい。
FF1の赤魔道士から忍者みたいな。アサシン系をコマンド=破壊者にして隠密はこちらになるのかも。
ということはケイブクローキングは確実に来る
片手剣が使えるようになったりしてなwww

ノービス
ジョーカー 切り札
おそらく何にでもなれるという意味だが、ROのスパノビをECOに焼きなおした職だろう。
スピエン・EW2・風オーラ・フレハ・AA・サクリが一まとめに使えるスーパーユニットだったりして。
ただし、JOB50が異様に遠いとか。狙いの目的で使うには時間がかかりそうだ。
DEMを憑依させれる形にした職 というのが近いかもしれない。

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高レベルの狩場

※ECO公式ブログにトラックバックしたはず・・・
元記事はこちら。
確認されたら両方に表示されるんかな?
--

DD奥を美味しくして欲しい
「DD浅部は現状でいいが、深部が不味いんで経験値を増やして欲しい」
ECOの「強い敵は不味く、弱い敵は美味しくの傾向」を「強い敵も弱い敵も美味しい」にして欲しい

ぶっちゃけ、
狩り行こうぜ→じゃあ110レベルで養殖してくれ
ここを「じゃあ深部で一緒に狩ろうぜ!」ってなれるだけの美味しさのダンジョンが欲しいです。
敵は強い方がいいんで・・・

--以下理由

廃人対策がされているDD深部ですが、差別化したマップの経験値は増やして欲しい。ということです。
浅い部分は現状どおりで良いと感じていますが。。。

☆強スキルを持ったお邪魔系のmobほど経験値が少ない
特にオブセッション、バニッシュメント、ハウルアウト、ゴゥアウト、一閃、マジックポイズンなど
を持ってる敵は持ちスキルに対して経験値が低い。むしろ持ってるから低い位のノリ。

強さに見合わない傾向があり、DD奥も例に漏れません。
(ex:基本的にベース
 クジラ岩のデマイズ・シャドウ系mob
 デマイズ:10000以下 シャドウ:23000程度(減衰あり バクバクの倍以上硬い)
 参考:デビルバク:37600程度 バクバク:22000→57000以上→116000

 遺跡荒らしのマンドラワサビ
 ワサビ:2000 バンディット:1800(job2400) レムレス:2300程度(job2300程度)
 ※ワサビはバンディットの倍くらい硬い

 光の塔の上層部のmob
 リリカル、アンブレラ、ウェンディ:3500~4000程度 ギガントS6:3600 ハウンドS5:3400 どう見ても傘のが上位
 DDノーザン
 D-アルカナ(スート)
 17000程度 「高耐性 憑依抜き、バニッシュなし」
 D-使い魔~リビングアーマー
 10000~16000 憑依抜き、毒化、高耐久・耐性
 D-アルカナJ、Q等
 30000~40000程度 憑依抜き、バニッシュメントの頻度を考えると不足
)

「狩場はあるのに、極端に不味い所が多すぎて、クセがなく美味しいごく一部に人が集まり混雑する」
そういう傾向が80以降の狩場が少なく感じる正体だと感じます。
倒すのが難しい敵を倒しているのに、
実際はクセのない敵を倒した時の獲得経験値は1.2倍~1.5倍程度(労力は3倍以上)ひどい時は難しい敵のほうが不味い。
狩りが終了した段階ではクセの無い敵を倒した時の半分以下の収入です。
プレイしていて難易度の高い狩場にいるメリットがないです。

深層のキャラの経験を絶対的に増やして欲しいです。(相対にすると110した者勝ちになっちゃいますし)

プレイした感想、各DD深部は1.5~4倍、デマイズやシャドウ系mobなんかは10~15倍でも良いように感じました 実際浅い部分の半分の効率もでないです・・・

強い敵=ドロップが良いとかよく言われますが、DDは実装理由からアイテムは回復剤だけでもいいから経験優先位でもいいんじゃないかなあ・・・

また、クセのない敵には攻撃ステ(STR/AGI:DEX/MAG)を振れ、フレイムハートやゼン、ソウルサクリなど乗せ放題
に対して、クセのある難敵には上記スキルは憑依必須で使い辛い、VITを振る必要性がある、しかし難敵のほうが硬い そのくせ経験は不味い。
DD奥では封印封魔もボス属性で守られてます。
など、大きな矛盾が。。。これだけ締め付けても獲得経験値からクセのない敵のほうが圧倒的に美味しい。

--
☆PDの仕様変更願い
PDを使って混雑してない浅い所で狩りしてください。という意図は感じますが、これは逃げ口上だと思います。

難易度の低い所を占有するためのPDを使うにしても、狩りになる人材が足りなくなる
普段時間が無い人は友達と時間が合わず野良するしかないんですが、臨時PTで各自課金のPDには潜りにくいと思います。また、PD使用者だけ募集しても今度は職が揃いません。育てたいキャラが一致するとは限らないです。
仲間内で時間が合って職も揃ってればPDする。と結局廃人避けにしかならないっすよね。。。

そう考えると、DD等上位狩場の改良(経験底上げ)をして欲しいなーなんて思っちゃいます。
たとえば1PT1時間100円だとして、時間の合う臨時の人が交代でお金出し合うのはありだと思いますが、

全体として、楽しみながらいいペースの狩りをしたいというのは我侭なのかもしれませんが。。。
--

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のみタンク考察 - その他編

どーも。のみタンクを考察第6回

のみタンクについては
1回目の記事をご覧ください。
のみタンクとは、のみタンクのメリット・デメリット・傾向を記載しています。

ここまでに紹介してこなかった職の「のみタンク」について考察する。
というかまとめ

残っている職は・・・ アサ・ナイト・巫女・皿・トレハン・TTRB・農家

アサ
憑依することが論外な職

ナイト
ナイトのみでは決め手がない

巫女
巫女のみでは中巫女のやることがない(スピエン・ゼン・オーラだとして1キャラで可能)


皿のみでは中皿のやることがない(インテレ・リフ・バリアだとして1キャラで可能)

トレハン
中に乗ると宿主の箇所にバナナを使うだけ
キャッチバックラッシュ偽箱などの主要スキルが使えない

---
おそらく使えるであろうレベル
農家
 メリット
  中パペットと召還を使った妨害が可能
  中キャラ全てが凶悪な召還を使える
  Mディスチャージがあるため、壊滅後の軍に対しての攻撃力は満点ベリルやブラフスキー殺しに
  4人同時テイムが可能

 デメリット
  VITに振るには110農家である必要がある。やわらかいタンクになりがち
  全体的に鈍重なので、立ち回りが難しい

 豆知識
  アブレイションにあわせるときは火キングがガチ
  氷結石化→氷結に火属性計算後石化残 石化→ダメージ劣化無し 水化→大ダメージ

TTRB
 メリット
  ロボの中からロボ専用スキルが使える(ECMなど)
  FHAA竜眼があるため、ナゲット投げなどの攻撃力が意外と見込める
  中ロッククラッシャー*3が可能

 デメリット
  ロボが強くなっている必要がある
  宿主のセンスが大幅に生存率にかかわる

----
皿・巫女は1職で支援or外が可能。他の支援による拡張で強くなるのが強み
アサ・ナイト・トレハンは入れ物としての能力が高い。その反面憑依時は弱い
農家TTRBは特殊能力から上記職のなかではのみタンクはあり

----
リクエストでやってきた「のみタンク」でしたがいかがだったでしょう?
演習の楽しみ方として、十分ありだと思います。
ただし、自軍の戦力を参照して出場職のバランスは意識してキャラだしすることも必要です。
そのときに特化構成を出すことも選択肢としてあるとおぼえていただければ幸いです。

のみタンク編
fin

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のみタンク考察 - カバ編

どーも。のみタンクを考察第Ⅴ回

のみタンクについては
1回目の記事をご覧ください。
のみタンクとは、のみタンクのメリット・デメリット・傾向を記載しています。

カバのみタンクの考察
中2カバ乗せはどの職でも脅威で、のみ化+中化で誰でもガチになれる。
他職でも中に乗せるメリットがあるので、覚えておいて損はない。

---

概要
 カバリスト・ネクロマンサーを4体で構成したタンク

メリット
 MPSPバーン、アブレイション、魂抜き、ファナ、テラー、イヴァ、リボーン等、カバ系のいじめスキル満載可能
 死霊召還による妨害力も高い(マミー・マミー・アーチャー等)
 抜かれるとネクロリザ粘着ができる。復帰力も最強クラスである。
 谷山のような火力タイプに乗ると中サクリ・中イビルが可能になり火力面もそこそこ活躍できる
 (中カバ2乗せ共通)魂抜きなどが二重にかけられるため、息さえ合えばリフを気にしない技使用が可能
 刻印を使った防衛突破力もある
 軍の中カバの数を肥大化可能

デメリット
 宿主も憑依者も強気である必要がある(前に押せ押せ)
 宿主は魂抜き・ファナ・イヴァ・テラー・MPバーン・リボーンはほぼ封印状態になる
 抜かれた後の連携力必須
 カバ自体は単体対応職なので、全体攻撃によるフォローが必要

評価
 宿主さえ強ければ敵に回すと最悪なタンクになりえる。抜かれた後は魂抜き乱射できる。
 火力ソロでも結構強いので、それが4重になったイメージで考察すると強さがわかる。
 また、できるだけカバリストとネクロマンサーの比率を2:2など混ぜ合わせるようにしたい。

発展形(3人+1皿は除外)
 皿・カバ・カバ・カバ(安心と伝統の外皿中カバタンク)
 ブレ・カバ・カバ・カバ(抜き特化特攻爆弾)
 ナイト・カバ・カバ・カバ(ネクロリザ&烙印抜き追加バージョン)
 ナイト・銃・カバ・カバ(妨害力満点、相手の手をとにかく止める)
 ナイト・TTRB・カバ・カバ(イビルソウル+サクリ+FHAA+ダークネスオブナイト ロマン型)
 カバ・カバ・カバ・巫女(魂抜き主体、中が抜いて死神した所をゼン・イビル・サクリ・DBorゲイトで殲滅)

----
カバ事態柔軟性のある職なので、ソロで迷ったらカバで出てもいいくらいだ。
後、ドルのみ(ドル・ドル・ドル・皿)タンクを実践してきたんで動画エンコ中です。なんかトラブルがあって上手くいかない・・・

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のみタンク考察 - ブレマス編

どーも。のみタンクを考察第四回

のみタンクについては
1回目の記事をご覧ください。
のみタンクとは、のみタンクのメリット・デメリット・傾向を記載しています。

今回はTTブレタンクで脅威の記憶があった人もいると思います。
ブレ*4タンクの考察

---

概要
 ブレマスを4体で構成したタンク

メリット
 中からAA、ソリッドボディ、コンセなど殺界を除いた必須系支援可能
 中一閃ができるため宿主は動いたまま一閃を当てれる
 秘奥義ストライクブロウ一閃が使える

デメリット
 抜かれた後は状態異常に弱い
 ブレマスとはいえバリアがなければ雑魚になる
 非常に固い相手には一閃・スタンブロウのみで待ちの必要がある

必殺技:秘奥義ストライクブロウ一閃
 あえて殺界をしないでストライクブロウ 詠唱の回転を見ながらタイミングを合わせて一閃*3
 相手は死ぬ
 

評価
 ブレマス以外の職が減ることを除いてはデメリットがない意外と強構成
 外ブレ中ブレ共に一閃の範囲を熟知していれば移動するだけで敵タンク全て壊滅を狙える
  一閃考察

発展形(3人+1皿は除外)
 剣・剣・剣・ドル(抜きに合わせてデドマしよう)
 剣・剣・剣・銃(一閃前後両方のフォローに)
 剣・剣・剣・農家(ソイレントグリーンやパペットで一閃の補助を)

----
関係ないけど指揮官やってきました。3位orz
 原版はこちら

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緊急記事-攻防戦防衛論

どーも、WFではサボってる上海です。
以下で成り立ってます。リンクにしたんで必要なとこだけご覧ください。


前起き
  WF風情に2敗はさすがに恥ずかしいから対策しましょうの弁論

事前知識
  鬼沸きの沸き方について
  ラグでわかり辛いので文章に。。。次は動画撮るか。WFはもうやらないで欲しいけど。
  ポイント不味い、ラグい、敗北リスクが下水より高い、
  戦術性皆無、廃人いないから防衛力落ちる等等。
  ていうかTipsサイトの知識を広めりゃ廃人じゃなくたってお手軽防衛できるっての

対処法各種
  主に具体的なスキル例

--------------------------------------------

前置き
今の所フリ鯖がWF2敗
ウチサボってなければ負けてなかったはずだが、
暇ゲー・ポイント低で出る気がまったく起きない。
とはいえ、成績参照型を実装された時に
WF敗北率が高い=弱い鯖=WF連続とみなされかねないので、
ラグに負けない戦術を考えてみる。
(実際勝率の低いジニアはWFが続いていた時期がある、フリの下水勝率は最高ランクだが不沸き下水が続いており、激戦下水はここ1ヶ月やってない記憶が・・・
となれば、WFで一度敗北したことが(今回で2敗)多大に影響している可能性はある)

その敗因はmobの躊躇無し修正+ラグ死(他鯖に比べると間違いなく劣悪な性能)だが、
確実に防ぐ方法があるので書いてみる
複数人が実践すれば少数でもラグに負けない防衛ができるはずだ

ぶっちゃけ、下水ではできてるから安心してたんだけど、
WFだとこれらをやってくれる人がいなくなってるから負けてるんだろうな

事前知識.鬼沸きの仕様

 鬼沸きはいくつかのパターンがある、
 (筆者の感覚なのでどのシンボルで発生しやすいかはあいまい)

 ・一箇所から大量に沸くパターン
  巨大メカがぐりんと回るのが印象的WF1、4~7番シンボルで良くある発生パターン
  終盤の鬼沸きもこのパターンでDEMイールド(射撃・無敵無し)がたっぷり出てくる。
  射撃型の鬼沸きなので、視界カットが一番有効な戦術
  この一箇所は決まっていることが多いので、
  セッションとデドマを用意しておけば止められるパターンがある。
  (ボス属性の大型メカには無理だが。。。)

 ・横一列に大量に沸くパターン
  こちらはWF2番3番シンボルで起きるパターン
  シンボル左右に沸くため、壁を置きにくい

 ・無造作に大量配置されるパターン
  沸きは多いが敵の種類がはっきりしないパターン
  昔のWF45分警戒のようなもの。

以上が事前知識となる。



各種対処法

対処1.PWの先おき(下水でもやる人いないけどね)
 マンドラウォールだと視界カットができないので、DEMイールドには効果がない。
 一番壊されやすい要因は「多数による射撃攻撃」
 よって視界そのものをカットするPWが一番有効だと考える

イメージ
敵=敵 壁=PW 修理=修理者 防=防衛者
無=無人(PW成功率を上げるためにここにはいないべき)

敵敵敵敵敵敵敵
無壁壁壁壁壁無
防修修修修修防壁
防修修シ修修防壁
防修修修修修防壁
防修修修修修防壁
防防防防防防防壁

 このためには修理者が1歩引く必要がある。各自協力するべき。
 セッション・デドマとの連携必須

対処2.グラビティ・津波・ノックバックの使用

 これが筆者が参加すれば負けないと自負する理由だが、
 シンボル防衛の根源は「敵をシンボル攻撃範囲に近づけないこと」である。
 狩り重視のスキル取りをすると無双に負けがちだが、
 グラビティでの集団ふっとばしはシンボルへの防衛効果は高い。

 敵の戦列が崩れる→シンボル壊滅タイミングの遅延が可能。
 津波は地形や壁の影響を受けやすいので、
 直線の多い下水では有効だが入り組んで要所要所の狭いWFには向いていない。
 (殺界があればなおよし)グラビティが一番鯖の影響を受けずに敵を飛ばせるはず。

対処3.範囲設置スキル

 WF終盤負けないことだけを考えたらラーヴァフロウ設置が非常に効率が良いと思われる。
 鬼沸き時だけ使用されるDEM-イールドは「無敵魔法を使わない(ディスペル・エセリアル)」ため。
 また術者はシンボルとは逆サイドに行くべき。
 ヘイトを逆サイドに稼げれば防衛効果は最高だ。

対処4.スリップトラップ、アルカナ召還

 非常に難しいが、トレハンレベル50になれた人が居たら、スリップトラップをまいてもらうべき。
 同様にアルカナ召還もラグの中動ける戦力なので出せる人は出しちゃおう

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