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のみタンク考察-銃編

どーも。のみタンクを考察第三回

のみタンクについては
1回目の記事をご覧ください。
のみタンクとは、のみタンクのメリット・デメリット・傾向を記載しています。

---

概要
 ガンナー(アーチャー系列)を4体で構成したタンク

メリット
 中から催涙が最大4発飛んでくる。そのため相手集団への妨害力が高い
 チャージショット・アローを中から使う事で主力タンクへの集中妨害も可能
 1人程度スロウグレネードを絡めることができる。そのため敵軍の速度を削ることもできる
 中精密・レンジが使えるため外を火力にしてもよい
 弓が1人いると竜眼+属性管理+属性銃で(特に像割り)火力を狙うこともできる。
 高度な銃を使える

デメリット
 抜き力はないため、完全な火力はできない
 一箇所からしか催涙が打てないため、視界の悪い所広い所では止めが甘くなりやすい。
 ガチタンク中催涙とは中催涙では性格が違う。理解が必要

豆知識
 持ち武器が弓でも外が銃なら中から銃DCが使える。逆に銃持ち中で外弓に弓DCも可能

評価
 中銃の近距離処理と外銃の遠距離処理が絡めば絶大な妨害力を発揮できる。

発展形(3人+1皿は除外)
 銃・銃・弓・岩(フレハ+属性+竜眼)

発展形はあんま考えられなかった。超射程に合う職が少ない。
銃を強化する形の銃+3職が一番適正があるからだ。

---
中催涙を楽しもう!

催涙はよくつまらないポジションと言われるが、以下を考えると結構面白い
これらができるということは全体把握や宿主の目の代わりになるポジションでもある
・多数の塊を見つけて催涙
・チャージショットで強タンク飛ばしてプギャー(一閃が続くと爽快)
・意外と威力のある中クレスト
とにかく催涙だけする銃よりチャージショットやスロウを絡める中銃のほうが怖い。
これを実現するためには催涙銃を増やす必要がある。
催涙が目立つからこそ他のアクションも光る。みんなで楽しむのだ。
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のみタンク考察-商人編

どーも。のみタンクを考察第二回です!

のみタンクについては
1回目の記事をご覧ください。
のみタンクとは、のみタンクのメリット・デメリット・傾向を記載しています。

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概要
 商人を4体で構成したタンク

メリット
 中からアルカナ*3ができるため、宿主とあわせて敵軍ほぼ全体にアルカナを送ることができる
 接近戦ではライオ*3(+ターゲット後はなれた宿主からのアルカナ)があるため、DEF重視の敵を倒せる強みがある
 抜かれた後も分散してアルカナを撃てる。1タンクに1アルカナが着く形で軍に安定をもたらす
 外商人が110であればAA+ダブルアップ+竜眼攻撃(コインシュートや連続投げ)が望める
 バンディット*4は圧巻の一言。ファランクスを散らすこともできる。

デメリット
 110商人でなければソロ火力をキープできないため、他のタンクの上手さが決め手になる。
 軍の決め手力がなければ成立しない
 アルカナの出所が見えてしまうとイヴァなり範囲火力なりで瞬殺されてしまう。バリアは切らさず。

ただし、デメリットについては狙われればどの職も一緒であるし、
他の要職に比べたら優先度は下げざるを得ないので、気にする必要はないかもしれない

キーワードは索敵能力。
アルカナは相手の箇所に合わせて布石的に置くスキル。なので、できるだけ要点要点を抑えたい。
宿主が出している所以外にも、中身が各自索敵・設置をする必要があるのだ。

発展形
 のみタンクでは、その構成を生かすために1~2人入れ替えてガチ化することもできる。
 商人*2以上を使った構成

 商人・商人・商人・皿(イヴァ、抜き耐性 中アルカナと外アルカナでは毛色が違うので守る価値有)
 商人・商人・銃・カバ(ライオor火力、抜き、催涙、アルカナ四拍子そろえて確実に中身ごと落とす)
 商人・商人・ドル・ドル(アルカナに合わせてアトラクトで釣りまくる)
 商人・商人・商人・農家(マリオネットディスチャージを絡めた本格的PKタンク ソロキラー)
 商人・商人・TTRB・カバ(某軍の商人タンク 外火力もアルカナも危険すぎる)

商人はまだまだ伸ばせる職だと思う。110化は大変かもしれないが、
タンクを組むことができれば必ず力になれる。

---
関係ないですが、7/26分の動画うpりました。
gavieの容量不足らしいんで、過去動画はほとんど消して3本に絞りました。(前は5~10絞り)
大画面はこちら

のみタンク考察-ドル編

どーも。今回から数回は固定タンクメンバーのリクでのみタンクを考察してきます。

 のみタンクとは
  ちょっと前にTTがやってたブレ*4、ウチがやってた商人*4のような、全部同じ職にして組んだタンク

全6回予定してます。
 1.ドルのみタンク(リク)
 2.商人のみタンク
 3.銃のみタンク
 4.ブレのみタンク
 5.カバのみタンク
 6.その他のみタンク
完全ネタ。

まずのみタンクのメリットデメリットを先に記載しておく
メリット
 その職のやりたいことを極大化できる
 中と外がほぼ同じ動作をするため、職の仕事の完遂率は高い
 抜かれても機能的な損傷は小さい
 職の強みによってはバラされた後こそ勝負開始なことがある

デメリット
 皿がいないため、抜きイヴァには非常に弱い
 欠点を補うことはできないため、宿主の立ち回りに左右される
 職の強さが色濃く現れる。弱い職は弱いと痛感せざるを得ない(たとえばナイト*4だと決め手がない)
 軍の職が偏るため、周囲の理解がないと辛い場合がある。

傾向
 宿主は補正の良い職にしたほうが良い
 宿主はできるだけ上手な人を選択する、認め合いが必要。

宿主の位置取りの上手さ、憑依者のスキル選択の上手さがもっとも試されるタンクである。
弱点を補わず特化させていくことで相手の意表を突く、それがのみタンクだ!(キリッ

それじゃ・・・

概要
 ドルを4体で構成したタンク

メリット
 外封印の後アトラクト*3が使用できるため、キャッチ力は高い。
 タイミングをずらすことでデドマを絶え間なく流せるため、集団足止め機。
 中からリザレクション*3のため、死体が手に届く範囲があればリザしほうだい。
 サンバによる鉄壁は健在。
 高度な楽器を持てる。

デメリット
 宿主が死体探しが下手な場合意味不明な動きになりやすい。
 宿主が敵集団に対する位置取りが下手な場合デドマ不発、アトラク全反射もありえる。
 憑依者の反応が悪い場合封印に対してレスポンスできず泥沼化することがある。
 ドルの特性として狙われやすいため、皿がいないことが大きく響くシーンが多々ある。
 火力防御のない立て直し職のため、野良ドルが多い時はやめるor吸収する決断が必要。

デメリットは本当に宿主の下手さが現れる形になる


キーワードは死体探しと集団探し。
能力を発揮できる相手をいかに見つけるかだ。これはドル宿主通常タンクでも変わらない。
これをやるとドルが軍に5~6人になるため、ドル数が少ない場合はネタンクもありかもしれない。

発展形
 のみタンクでは、その構成を生かすために1~2人入れ替えてガチ化することもできる。
 ていうかドル2を使ったタンク構成

  ドル・ドル・ドル・皿(皿のせはのみタンクでは共通だが。。。)
  ドル・ドル・ドル・商人(後ろに常にいるならこれ でもドルもったいない)
  ドル・ドル・商人・商人(中列を保つならこれ)
  ドル・ドル・皿・カバ(デドマ+抜きなど攻撃的な形に)
  ドル・ドル・農家・皿(ドル狙いにパペットをかます)
  ドル・ドル・銃・皿(妨害力ばつ牛ン)

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一閃考察_2010/07/25更新

前線の花形スキルと言える一閃の考察

概要
 一閃とは前線で真っ先に当てるべきスキルである。

効果
 一定範囲(※後述)に対して魂抜きを発生させる。
 その際ヒットしていようがいまいが範囲にいるキャラは一定確率で憑依が外れる

メリット
 殺界(詠唱代行スキル、一定時間詠唱しなくて良い)と併用することで、即座に抜きを発生できる
 ラグの中で後手狙いで確実に相手を無力化できる (※1)
 リフやPWの妨害を受け付けない
 横5の範囲があるため、走路妨害的に置くこともできる。
 宿主が硬直していればほぼ100%抜ききれる、状態異常でもマルコンがかかるまでの隙を狙える

デメリット
 ソリッドボディをしていないと思わぬバナナやチャージショットに引っかかる
 前線に出なければならないので、相手一閃の対象になりやすい。
 点火がなければまず当てられない。
 なれない間は自分の好きな方向に一閃が出せず当たらない印象を受ける。
 モーションが思ったより長く、殺界をしていてもラグで止まりっぱなしになることがある。
 エンチャントブロックをされると移動読み当てしかできない

メリット、デメリットを総合して、慣れなければ使いづらいスキルであることがわかる。

一閃範囲テキスト(ブログだと範囲説明が上手くできないんでこっちに記載)
2010/7/25 南の王様の指摘によりパターン追加
一閃範囲テキストはこちら

一閃はECOでは唯一?アクション性があるスキルなんで、当ててて楽しいのが利点
ただし、3憑依に対して一閃当てても1人も抜けないパターンがあるんで、絶対とは限らないので注意。
筆者は運ゲー弱いんで、当てても堕ちないこと多いですorz

※1 2010/7/25 南の王様の指摘により追加、コメ参照
ソリッドと殺界かけてうろうろする
誰かがスキル撃ってスキを晒した直後に一直線に飛ぶ
ラグったらラッキー

誰かがスキル撃つ例:
詠唱サークルの出ている皿(SU)
一閃エフェの出始めたブレマス(ただし美味く飛び込まないと巻き込まれる)
クレストモーション中のガンナー
インビジ詠唱中(一閃があれば消えるより早く可能)

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リボーン考察

最近何かと流行りのリボーンを考察

概要
 リボーンとは弱いものいじめである。

結論から言うと、
一番いい流れは「演習使用禁止」なスキルである。

 ぶっちゃけソリッドオーラ禁止、プロテクト禁止ならこれも禁止でいいレベル
 ライオ弱体の時はSオーラの使用可能で間接弱体も良かったと思うんだ。
 ていうか今の演習ならプロテクトを禁止にする理由もわからない。

戦術性はちゃんとあるスキルなんで、「味方からの救助可能」も落とし所ではある。

どういうスキルかまとめてみよう
本来は狩りで倒した敵を味方にするスキルらしいが、筆者は狩りで味方にできた覚えがない。
メリットもなかった。
また、対人ではリボーンを使うとそいつが味方になるわけではなく、特殊な拘束状態になる。

そのため、演習のリボーンについて考察する

効果
 生前には効果がなく、死後に効果が出る珍しいスキル
 リボーン状態の相手を倒すと「ゾンビ状態」「HP80%」「操作不能状態」で復活する。
 10秒に1回程度で最大HPの10%のダメージ?をもらい、HPが0になるまでこれが続く。

 ゾンビ状態になると、味方からの支援は受け付けなくなり味方で処理することはできない。
 ※1 リボーンバグ?最下段に記載します。

リボーンのメリット
 2分程度の味方には対処不能の拘束をかけることができる。
 自動回復はキッチリ適用され、課金HP自動回復が付くと延々と続く。
  (味方には対処不能=リボーン状態の解除方法がない)

 本来即復帰可能なイヴァにペナルティを与えることができる(しかも、リボ切れで死ぬとロビー復帰ペナも付く)

 3次職で改善されるか改悪されるかで、この先も恐ろしいスキル
 HPが多いと敵勢力の攻撃でHPが減っても死ににくくなるため、ゾンビ時間は延びる
 HP9999が当たり前になったりしたら、
 二次職キープのほうが強い可能性すらある。
 ていうか、自動回復課金してる人とかオラトリオもってる人は延々と脱出できないことがある。

 なお、リボーン中の相手にリボーンをかける事が可能で、ずっと粘着することもできる。
 対処法を知らない人間に使えば本当の意味で嫌がらせになる。

本来の(開発が持たせたかったであろう)戦術性
 ネクロリザを使う輩への復活防止
 ドルイドへの復活防止

現状の戦術性
 現実はダイの大冒険のバーンが使う「瞳」化に近い、弱い奴は黙ってみてろ的なスキル

リボーンのデメリット
 ウォーロック系列には強力な妨害スキルが多数あり、切羽詰っている時はそちらを使ったほうがいい。
 乱戦だと味方が倒してしまい、手数が無駄になることがある。
 ラーヴァとか設置魔法がたっぷり置かれてる場面でのリボーンはまったく無意味

 つまり、こちらが多数、相手が壊滅少数の時に追撃で使うスキルである。
 また、はぐれた人を狙うスキルでもある。

 上記理由からもらうような動きをする奴が悪い、弱い奴が悪いという結論に至ってしまう。
 実際このスキルを使う人間は強いことが多い。=かけるだけの余裕があるということになる。
 
対処方法
 ログアウトのみ。
 ただし、それ防止用に「死霊やドッペルをけしかける」ことができたりする。
 STRがないキャラはこれで完封である。
 そうなると
 (ALT+CTRL+DELETEキー)タスクマネージャを出して、ECOを強制終了させるしかない。
 イヴァ死であれば即復帰は可能。
 (その昔タスク落ち=卑怯とする流れがあったけどなw)

付き合い方
 運営が放置する以上付き合っていくしかないスキルなんで方法を考えてみる
 1.やり返す、使う奴を徹底的に倒す
 2.もらわないように(上手い)リフ皿を乗せる
 3.もらわないように本隊を形成する、はぐれない
 4.リボーンへの対処法を周知する

 強くなればもらわなくなるスキルなので、
 これをもらいやすい人は自分の動きを見直す必要がある。
 伸び代がある証拠、全力が出せていない証拠なので、タダやめてしまうのはもったいない。

リボーンの是非
 デメリットで上げたとおり、弱いものいじめスキルなので、
 運営の放置をいいことに乱用するパターンが増えている。
 戦略的意味ではなく単なる嫌がらせに使う人間が増えているのだ。


ウチは動画撮影とかするんで、リボもらってもログアウトしないけど、連続リボかけてくるようなら、
そのときはキッチリうpするんでヨロシク^^

※1リボーンバグ?
 本来敵味方が入れ替わり味方を襲うはずだが、なんらかの原因でそれはない。
 同様にこちらからゾンビへの攻撃(と支援系)もできない。
 完全に中吊り状態になる。
 
 なお、味方を襲ってくる仕様になると、味方からは回復・攻撃など一切手が出せないので現状悪化になる。

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エンチャントブロック考察

エンチャントブロックはデメリットとメリットがシーンによって大きく分かれるスキル

ここでいったん整理してみたい。
メリット:
相手支援が全て消えるため、火力スキルで一撃死が可能になる
リフ・点火がきかないため、パパや傘で追って中から魂抜きイヴァとは相性が良い
音楽も消せるためサンバで堅い相手へのキルを狙うことができる
上記理由から敵中への特攻を防ぐ効果がある
ちびちびも消せてエンチャン/(^o^)\ブロック

デメリット:
相手を止めるスキルも消えるため、回復剤連打の観点では完全フリーになる
傘を使えば点火並みの速度で動くことはできてしまう
上記理由から逃げる相手はとことん逃がしてしまう効果がある
一閃とは非常に相性が悪い。


どちらにしても相手のラインを下げるスキルと言える
--------
そんじゃOKケースNGケースを出していこう
OK:
 1.本隊戦での相手の足を止める、乱戦時の思い切りをなくさせる
 2.フレハサクリガンナーが近くにいてバリア無しなら50000程度ダメージが期待できる場合
 (現時点カード込み最高ソロDEFは70+10の80タンクのままだと更に+10程度が見込める。SUでは60+カード+魂程度
  ゼンサクリ竜眼レイビング26000ダメージでも2600ダメージである 現状ブロック有タンクの上から一撃必殺可能な技はサクリFHAA竜眼クレストかノヴァ・ラースだけだと思われる。逃げに専念されたらノヴァラースは当てにくい。)
 3.サンバドルの処理(ソロでDEF100等)
 4.本隊戦を離脱させるためにブロックをかける。(下げさせる)

NG:
 1.硬直、アトラク、ファナ、バックラッシュ等がかかっていて明らかにキルチャンスの場合
 2.カバ2で追っていてキルチャンスを作れる場合
 3.催涙・デドマ・一閃が決定的に入るとき
 4.相手がトレハンや商人の場合(ただし押しつぶしの利く火力がいれば別とはいえ、OK2参照)
 5.本隊戦が終わって逃げていくフルタンクに使う(別働されて像割石割に回られる)

西ではNG5の場合にイヴァ狙いで使うことが多いと思う。OK2も怪しいもので、解体できていない時はまず倒せない認識のほうが良いのかもしれない。
イヴァで運ゲーするなら合うかもしれない。

OK2補足:2010/07/20
V117に届かない職のタンクであれば、サクリゼン竜眼レイビングでも潰せる。
当然クレストもいける
条件はMAG127(ミコン+3 マスク+3) ネクロノミコン+10 インテレ有
つまりビタミン・マディラレベル。
推定期待威力は41k。DEF80程度なら10000超えるので倒せる

西軍ではサクリ竜眼を使ったタンクが皆無なのでどっちにせよ使わないほうがいい。

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今後の草案

どーも、なんか昨日指揮官やったんで、思ったことをつらつらと。
西軍の今後を考える。
ただし、ウチの草案でしかないので、
検討実行は軍の人に見てもらってから。

当然もっといい案だってあるだろうし。話のきっかけと思ってくれれば問題ないです

また、これ見て気持ち悪くなる人がいるかもしれないが、
側面での出来事なので実感がないかもしれないが、
西軍視点での事実なんでよろしく。
もちろん、他軍視点では事実と違うところがあるかもしれない。3軍結託とか。

長ったらしいので結論だけここにおいときますね。
【結論】
 ゲームをつまらなくする迷惑粘着をやめさせるために動く
 そのために西軍は戦力つけるために考えて動こう

【現状】
戦力:
恐らく高い戦力は持っているが、フラつきが多く、
ソロ者へのカバーが行き届いていない状態にある。不安定。
戦力に目をつけられ(特に南から)攻撃対象になることが多いため、
こちらからの攻め気が必要である。
発言助け合いの習慣もなく、他所からは烏合の衆といわれているが、
そう評価されても仕方が無い状況。
また、復帰つぶし時のイメージが多くよわっちいイメージを持ってる方も多いと思う。

指揮:
新人指揮官を迎えてはいるが土日参加率低め・リアル事情で参加できないことが多い。
また新人であり、
もともとそこまで強気ではない子なので、軍全体でのカバーが必要になる。
戦略性は考えているが、とにかく外部妨害への耐性が無いので、
正直メインで攻撃を仕掛けてくる南軍と戦うには相性が悪い。

全体:
※ここでいう復帰つぶしはロビー復帰に対して憑依タイミングを与えないものをいう
負けパターンは以下のとおり
 南がつぶしをかけて、復帰は他軍が潰しに来るパターンが2割、
 南がつぶしをかけて、そのまま潰しに来るパターンが5割
 他軍に負けて、南が復帰を喰うパターンが3割

南軍参加者は信じられないかもしれないが、
実際上記程度の頻度で順位に関係なく南に潰される。
南軍に対して他軍攻撃はまずありえないので、一度どこかに負ければそのまま喰われる。
 (西軍のために南軍を潰すようなもんだからメリットがない、中盤まで得点を抑えている上手さもあるし)
図らずも三軍結託状態になっている。

以下について攻略できない限り、西に勝利はない(キリッ
また、戦力を伸ばす点はどの軍にも共通でいえるため
ブログ記事にする価値があると思われる。

【対策・攻略点】
 方針.敵に痛みを教えること
 1.戦力を生かすためのカバー体制
 2.土日は別軍になるくらいの指揮体制
 3.攻撃に転じるための情報収集力と素早さ

今日は方針から。

【方針.敵に痛みを教えること】

【駄文】
その昔、北軍は東軍にやられて大騒ぎになったよね。
でもアレから同軍とも過度の復帰つぶしはないと評価できる。
アレを今は南が(本陣直接ではないとはいえ)続けている。といえば、古参の人は大体想像付くだろうか。
アレを南参加するとわかりにくいのは正直指揮の上手さがある。
また、無視を指示しても潰しをかける人もいるそうで。
「1回の偶然ならともかく、何度も続くと偶然とは言い張れないもんだ」(偶然でも続くなら改善する必要がある)

 
今回の目標実現には戦力が必要である。※2
 1.戦力を生かすためのカバー体制
 2.土日は別軍になるくらいの指揮体制
 3.攻撃に転じるための情報収集力と素早さ

実際、完全に迷惑行為の潰し、リボーン粘着※1なんかは
「自分がやられたときのウザさ」がわからないから続けられるのである。
南に対してこれやるやつがいるだろうか。
自軍より戦力がある+相手にすると損とわかってるからできないのである。
・・・リボ粘着については自軍も心当たりがあるんで、現状究明が必要だが。
正直やりたいやつ同士でやっててくれればいいんだけど。

ここでは完全迷惑行為になってる潰しへの対策を述べていく

戦場で甘ったれたことを言うなとは言うが、先に言おう。
「演習はゲームでありスポーツである」
でも・・・んなこと言ってもこういうのを続ける連中は続ける。
だったらどうするかっつーと「毒には毒を」しかないのだ。

つまり、復帰つぶし粘着を行えばいいのだ。
その上でこれ以上、他軍に対して復帰潰しを行うならこれを続ける。
と喉元に刃物を突きつけた上で、条約を取り付ける。

宣戦布告されても戦わないほうがおかしいのだ。正直。
また某cの取った戦略と似てるが、同じパワー同士でやるもんだこういうのは。
裏返せばアレを嫌がる気持ちがあるなら、
同じことをされたら嫌だと思う気持ちもあるもんだと思う。
てことは、話を取り付けるだけの余裕はあると思われる。


※1
 リボーン自体はやるなとは言わんけどね。
 本隊戦でドルカバ相手にリボーンするのは有効な戦術だし。
 制限することはもともとできない。
 とはいえ・・・
 見つけたら味方が処理できるような仕様を用意するのは「ハートフル」を自称するなら、
 運営レベルで対応してもらわないとこまる。集金率の高いコンテンツだし。
 なお、リボ粘着と復帰粘着が流行りすぎた四葉は壊滅の一途をたどっている。
 フリも似たような傾向になってきたことを付け加えておく。
 110とか転生とか実装した先にやることが演習しかないんだから、
 行き着く先もちゃんと整備しろと。。。

※2
 crucialは言葉の力で戦おうとしたと評価できる。
 奴提案の三軍協定は南に鉄火粘着する話がなければフリ演習にとっては有益である。
 南と戦うから西を無視するルールを取り付けて問題ないレベルまで攻撃を受けてる
 もう迷惑行為まで来てるんだよ。
 正直。南参加のある子は粘着がひどいからやめるといっている。
 また1位を狙う北東軍からしても有益である。
 もっと言うと復帰阻止にある程度ルールを作る話は、
 演習のレベルを上げるためにも必要と考える
 彼のまずかった所は相手に別レベルの嫌がらせをすることと、
 自軍すら無視して勝手に話を進めるからだ
 自軍を先に味方にすれば南からの苦情でやめる必要も無かったろう。
 また、南にだけ不利なルールをつけようとすることは心情的に受け入れられないだろう。
 普通に頑張ってる人だっている。

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鉄火山防衛突破ヒント+動画貼り付けテスト@ニコ動

鉄火山防衛の際細道からのデドマ、ノヴァ、ラーヴァなんかにけん制がかけれます。
交戦の際はもっと上なので意味がないという意見もありますが、
交戦までの被害を小さくすることに意味があります。
なお、アルカナの視認範囲ですが、この位置からかなり上のところまで反応できます。
少なくとも細道の中盤奥付近までが視認範囲に入ることを確認してます。


ただし!当然ですが、ふもと防衛を敷かれないように動くことが重要です。
BGM:パンヤロビー
パンヤはチョイとばかしやってた時期があるんですが、すぐやめた。
BGMいいと思う。wizwizとかまじいいわ

---
ついでにgavie貼り付け実験も。
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